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【伽马数据】2024中国游戏产业未成年人保护报告


北京伽马新媒文化传播有限公司近日发布了《2024中国游戏产业未成年人保护报告》,这份报告深入分析了中国游戏产业在未成年人保护方面的现状和成效,探讨了未成年人沉迷游戏的动机、游戏心理等深层次问题,并提出了针对性的保护措施和建议。报告中指出,随着国家相关政策的实施,未成年人的游戏时长得到了有效控制,但仍存在一些挑战,如成年人身份信息的保管不严等问题。报告强调了社会各界需进一步努力,通过加强监管、提升公众意识等手段,为未成年人营造一个更加健康、安全的网络环境。这份报告提供了多维度的数据和深入的分析,对于理解中国游戏产业未成年人保护的进展和挑战具有重要价值。

未成年人沉迷网络游戏的问题一直是个热点,这份《2024中国游戏产业未成年人保护报告》给了我们很多启示。

报告指出,我国未成年网民规模已经达到1.96亿,互联网普及率高达97.3%。这说明,现在的孩子几乎人人都上网,而且越来越小就开始接触网络。这个趋势让人担忧,因为孩子太小,辨识能力不足,容易受网络影响。

报告里有个数据值得关注,那就是未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例已经达到75.1%,比2021年提升了37.2个百分点。这说明,国家出台的防沉迷政策效果明显,未成年人的游戏行为得到了有效约束。

但报告也提醒我们,未成年人保护的课题并没有结束,反而随着时代的发展而不断深化。现在,未成年人沉迷游戏的动机、游戏心理等深层次问题逐渐成为研究的重点。这些内在因素的了解,可以帮助我们更精准地制定干预措施,从源头上预防未成年人沉迷游戏。

报告还提到,现在未成年人保护层面还存在一些问题,比如成年人身份信息保管不严或泄露、移动设备管控意识弱等。这些问题在一定程度上影响了保护效果。所以,社会各界需要进一步努力,通过加强监管、提升公众意识等手段,不断巩固和扩大防沉迷工作的成果。

在未成年人游戏消费方面,报告指出,约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次,不到一成未成年人每月充值100元以上。这说明,从游戏消费层面来看,未成年人对于整个游戏产业的影响较小。

报告还提到,超七成未成年人游戏符合防沉迷标准,但部分未成年游戏用户会寻求破解或设法绕过防沉迷系统。这提示我们,防沉迷系统的建立需要社会多方进行努力,搭建完善的保护体系,才能帮助未成年人在进行丰富且多元化的娱乐放松活动中维持身心健康。

报告里还提到了一些游戏企业的未成年人保护措施,比如腾讯游戏的“防沉迷四件套”管理工具、网易游戏的AI未成年保护巡逻技术、米哈游的成长关爱平台等。这些措施在技术严管的基础上,还积极探索守护未成年人成长的更多可能性。

但报告也指出,家长在管控孩子游戏时普遍面临一些难点,比如担心管控过严易激化矛盾、孩子不服从管教等。这说明,未成年人游戏保护确实是一项综合性的工程,每个环节都需要承担起自身的责任。

总的来说,这份报告给我们展示了中国游戏产业未成年人保护的现状和问题,也为我们提供了很多有价值的参考和启示。未成年人保护工作任重道远,需要家庭、学校、政府、企业和社会各界的共同努力。

这篇文章的灵感来自于这份报告。除了这份报告,还有一些同类型的报告,也非常有价值,推荐阅读,这些报告我们都收录在同名星球,可以自行获取。

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